Il nuovo rapporto di Sandvine rivela le applicazioni Web responsabili del maggior traffico dati al mondo ma soprattutto le attività che maggiormente impegnano la Rete e quindi le persone.
Se al primo posto abbiamo i video in Streaming (il rapporto parla di Netflix primo con il 15% e Youtube secondo con l’11,4%) e al secondo posto il Web inteso come Google e i suoi servizi (dalla ricerca ai servizi correlati a Google come la posta o Drive) al terzo abbiamo qualcosa che probabilmente molti di noi non si aspettano, ovvero il gaming.
Piattaforme come Twitch sono sempre più utilizzate dalle nuove generazioni e League of Legends, da solo, occupa oltre il 26% del traffico “game” al mondo, seguito da Fortnite , Minecraft, PUBG e i il mio amatissimo Destiny.
Cosa significa questo? Che viviamo in un modo fatto di video e videogame, che gran parte del traffico è su quelle piattaforme ma anche che il mondo “adulto” ha ben poca consapevolezza dell’esistenza di realtà che, da sole, muovono quasi l‘8% del traffico Web totale, ben più dei blasonati social.
Dovremmo iniziare a vedere i videogame come meno game e più “opportunità per il futuro”: li stanno i ragazzi. Li stanno i clienti di domani. Con questo non sto dicendo di mollare tutto per buttarci nel mercato dei videogiochi, assolutamente , ma semplicemente di fare attenzione ad un fenomeno che è in crescita esponenziale e che il mondo adulto continua a sottovalutare in modo imbarazzante.
Secondo le stime, nel 2018 verrà superata una popolazione di 2,3 miliardi di videogiocatori nel mondo. Che sia su smartphone, la maggioranza, o su pc o console, significa che il 33% dei terrestri si dedica ai giochi elettronici. Tradotto in soldoni, i videogame chiuderanno l’anno con un fatturato da 137,9 miliardi di dollari: un mercato che supera di gran lunga quello del cinema (42 miliardi circa) e della musica (36 miliardi circa) messi assieme. (fonte)
Tempo fa ho suggerito ad una concessionaria di auto di mettere qualche Play all’interno del salone e fare girare Fortnite: attiri i giovani, li fai giocare, migliori il brand a costo zero. Non dico che dobbiamo diventare sale giochi, dico che dovremmo quanto meno smettere di snobbare un mercato di questo tipo.
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Sono un docente, divulgatore, consulente e TEDx speaker: insegno a persone ed aziende a non avere paura del digitale e a viverlo come un’opportunità, sia personale che di business.
Ho scritto 3 libri su tecnologia e digital: Web 3.0, Digital Carisma e Condivide et Impera.
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